Vellum이 잘하는 것
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Cloth(천): 옷, 깃발, 커튼, 얇은 막, 찢김(tear) 연출
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Softbody(연성체): 젤리, 쿠션, 살, 폼 느낌
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Strings/Wires(끈/와이어): 로프, 케이블, 헤어 가닥(간단/중간 정도)
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Grains(입자/모래/눈/쌀): 쏟아지는 덩어리, 쌓임, 압축 느낌
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하이브리드: 예) “천 + 그레인 충전재(쿠션)” 같이 섞어도 안정적으로 돌아감
핵심 원리: “점(파티클) + 제약(Constraints)”
Vellum은 대상을 **입자(포인트)**로 보고, 그 입자 사이에 “이렇게 유지해라”는 **제약(constraints)**을 걸어서 시뮬레이션을 풀어요.
제약이 뭘 의미하냐면
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Stretch(늘어남): 거리 유지(천이 늘어나는 정도)
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Bend(굽힘): 각도/곡률 유지(천의 뻣뻣함)
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Shear(전단): 사선 방향 변형 억제(천의 형태 유지)
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Pressure(압력/부피): 풍선/봉합된 천, 공기 주입 느낌
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Attach/Pin(고정/부착): 특정 점을 고정하거나 다른 오브젝트에 붙임
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Weld(용접): 점을 붙여 한 덩어리처럼
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Struts / Shape Match(주로 소프트바디): 덩어리 형태를 유지하게 도와줌
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Grain constraints: 모래/쌀 같은 입자의 “응집/마찰/쌓임” 성질
정리: **제약을 어떻게 설계하고 강도를 어떻게 주느냐가 결과물의 80%**입니다.
Vellum SOP 파이프라인(가장 흔한 구성)
보통 아래 3개 노드로 끝까지 갑니다.
1.
Vellum Configure (Cloth / Softbody / Hair / Grains 등)
→ 어떤 제약들을 만들지 “세팅”하는 단계
2.
(옵션) Vellum Constraints / 그룹 / 페인트로 마스킹
→ 제약 강도를 부위별로 다르게, 찢김 구간 만들기, 핀 영역 만들기 등
3.
Vellum Solver
→ 실제 시뮬레이션. 충돌, 서브스텝, 마찰 등 “물리” 세팅이 여기서 핵심
가장 중요한 파라미터들 (실무 체감 순)
1) Substeps / Constraint Iterations
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Substeps: 한 프레임을 더 잘게 쪼개서 풀기 → 빠른 움직임/얇은 천/작은 충돌에 필수
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Constraint Iterations: 제약을 반복해서 더 “빡세게” 만족시키기 → 늘어짐 줄이고 형태 유지
증상별 처방
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천이 너무 늘어난다 → Iterations ↑, Stretch stiffness ↑, Substeps ↑
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충돌 뚫는다/튀긴다 → Substeps ↑, Collision passes/quality ↑, thickness/scale 확인
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떨림/지터 → damping ↑, 마찰/반발 조정, constraint stiffness 과도하면 완화
2) Stiffness(강성) & Damping(감쇠)
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Stiffness: 얼마나 “원래대로” 돌아가려는 힘
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Damping: 흔들림을 얼마나 빨리 죽이는지
룩디벨롭 할 땐:
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“형태가 먼저”면 stiffness를 올리고
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“자연스런 흔들림”이 필요하면 damping을 적당히 낮추고 서브스텝으로 안정화
3) Thickness / Collision Scale
Vellum 충돌은 결국 “입자 기반”이라 두께(Thickness) 감각이 엄청 중요해요.
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너무 얇게 잡으면 쉽게 뚫리고
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너무 두껍게 잡으면 뜬 느낌, 부피가 부정확
4) Mass / Density(질량)
질량이 “룩”에 영향이 큽니다.
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가벼우면 잘 펄럭, 튐
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무거우면 늘어지고 관성 커짐
천/로프/쿠션의 ‘무게감’은 질량이 좌우하는 경우가 많아요.
Cloth vs Softbody를 감으로 구분하기
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Cloth: “표면(2D 막)”이 주인공. Stretch/Bend/Shear가 핵심.
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Softbody: “부피(3D 덩어리)”가 주인공. Shape Match/Struts/Volume 유지가 핵심.
예)
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얇은 비닐봉지 → cloth + pressure(압력) 조합이 맛있고
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젤리 곰 → softbody(부피 유지가 관건)
실무에서 자주 쓰는 테크닉
A. 영역별 강성 제어(페인트/마스크)
옷의 허리/어깨/카라는 빡세게, 치맛단은 부드럽게…
→ stiffness를 attribute로 주면 바로 고급스러워져요.
B. Pin/Attach로 “인체 리깅” 연결
캐릭터 애니메이션에 옷을 얹을 때
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전체를 그냥 충돌시키면 미끄러지고 붕 뜸
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특정 영역을 attach/pin 해서 “붙는 느낌”을 만들어야 안정적
C. 안정화 루틴
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프레임 1에서 폭발하면:
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초기 관통 제거(충돌 정리), substeps↑, thickness 재조정
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“안정화용”으로 처음 몇 프레임은 더 빡세게(Iterations 높게) 돌린 뒤 점차 낮추기도 함(샷별 최적화)
D. Vellum + 캐시 전략
Vellum은 캐시가 생명:
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초반 룩 확인: 낮은 substeps/iters로 빠르게
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최종: 올려서 안정화 + 디스크 캐시로 고정
Vellum이 “물리적으로 완벽”하냐?
목표가 달라요.
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Vellum(PBD/XPBD)은 안정성/속도/아티스트 컨트롤이 강점
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전통적인 FEM/정밀 솔버는 정확성이 강점(대신 느리고 다루기 어려움)
현업에서 “보기 좋은” 천/쿠션/로프 대부분은 Vellum으로 충분한 경우가 많습니다.